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viernes, 30 de marzo de 2018

Beginning Android 4 - Grant Allen



Beginning Android 4 - Grant Allen
27.8 MB | PDF 

Contenido
Part I: Core Concept 
■Chapter 1: The Big Picture 
■Chapter 2: How to Get Started 
■Chapter 3: Your First Android Project 
■Chapter 4: Examining Your First Project 
■Chapter 5: A Bit About Eclipse 
■Chapter 6: Enhancing Your First Project 
Part II: Activities 
■Chapter 7: Rewriting Your First Project 
■Chapter 8: Using XML-Based Layouts 
■Chapter 9: Employing Basic Widgets
■Chapter 10: Working with Containers 
■Chapter 11: The Input Method Framework 
■Chapter 12: Using Selection Widgets 
■Chapter 13: Getting Fancy with Lists 
■Chapter 14: Still More Widgets and Containers 
■Chapter 15: Embedding the WebKit Browser 
■Chapter 16: Applying Menus 
■Chapter 17: Showing Pop-Up Messages 
■Chapter 18: Handling Activity Lifecycle Events 
■Chapter 19: Handling Rotation 
■Chapter 20: Dealing with Threads 
■Chapter 21: Creating Intent Filters 
■Chapter 22: Launching Activities and Subactivities 
■Chapter 23: Working with Resources 
■Chapter 24: Defining and Using Styles 
Part III: Honeycomb and Tablets 
■Chapter 25: Handling Multiple Screen Sizes 
■Chapter 26: Focusing on Tablets and Larger UIs 
■Chapter 27: Using the Action Bar 
■Chapter 28: Fragments 
■Chapter 29: Handling Platform Changes
Part IV: Data Stores, Network Services, and APIs 
■Chapter 30: Accessing Files 
■Chapter 31: Using Preferences 
■Chapter 32: Managing and Accessing Local Databases 
■Chapter 33: Leveraging Java Libraries 
■Chapter 34: Communicating via the Internet 
Part V: Services 
■Chapter 35: Services: The Theory 
■Chapter 36: Basic Service Patterns 
■Chapter 37: Alerting Users via Notifications 
Part VI: Other Android Capabilities 
■Chapter 38: Requesting and Requiring Permissions 
■Chapter 39: Accessing Location-Based Services 
■Chapter 40: Mapping with MapView and MapActivity 
■Chapter 41: Handling Telephone Calls 
■Chapter 42: Fonts 
■Chapter 43: More Development Tools 
Part VII: Alternative Application Environments
■Chapter 44: The Role of Alternative Environments 
■Chapter 45: HTML5 
■Chapter 46: PhoneGap 
■Chapter 47: Other Alternative Environments 
Part VIII: The Ever-Evolving Android 
■Chapter 48: Dealing with Devices 
■Chapter 49: Where Do We Go from Here? 

Beginning Android 4 - Grant Allen


sábado, 16 de septiembre de 2017

Desarrollo de aplicaciones para Android usando MIT App Inventor 2



DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR 2
Español| 9.8 MB | PDF


CONTENIDO
Paso 1. Tener una cuenta en Gmail
Paso 2. Ir a la página de MIT App Inventor 2
Paso 3. Preparando el PC para hacer uso de MIT App Inventor 2
Paso 4. Instalando el emulador en el PC
Paso 5. Iniciando con MIT App Inventor
Paso 6. Iniciando con el tradicional “Hola Mundo”
Paso 7. Leer un par de números y luego sumarlos
Paso 8. Haciendo operaciones matemáticas más complejas
Paso 9. El SI condicional
Paso 10. Ciclos
Paso 11. Operaciones con cadenas (Básico)
Paso 12. Operaciones con listas
Paso 13. Procedimientos y Funciones
Paso 14. Gráficos
Paso 15. Animación
Paso 16. Bases de datos
Paso 17. La capacidad inalámbrica de MIT App Inventor
Paso 18. Tomando vídeos
Paso 19. Tomando fotos
Paso 20. Ver galería de imágenes
Paso 21. Usando el acelerómetro
Paso 22. Organización en pantalla



DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR 2















viernes, 20 de febrero de 2015

Fundamentos de jQuery

jQuery se está convirtiendo rápidamente en una herramienta que todo desarrollador de interfaces web debería de conocer. El propósito de este libro es proveer un resumen de la biblioteca, de tal forma que para cuando lo haya terminado de leer, será capaz de realizar tareas básicas utilizando jQuery y tendrá una sólida base para continuar el aprendizaje. El libro fue diseñado para ser utilizado como material en un salón de clases, pero también puede ser útil para estudiarlo de forma individual.
La modalidad de trabajo es la siguiente: En primer lugar se dedicará tiempo a comprender un concepto para luego realizar un ejercicio relacionado. Algunos de los ejercicios pueden llegar a ser triviales, mientras que otros no tanto. El objetivo es aprender a resolver de manera fácil lo que normalmente se resolvería con jQuery.
Link de Descarga:

jueves, 19 de febrero de 2015

ANGULAR JS -Paso a Paso-



Contenido
Prólogo 
Para quien es este libro
Que necesitas para este libro  
Entiéndase 
Feedback 
Errata  
Preguntas 
Recursos 
Alcance  
Capítulo 1: Primeros pasos
Capítulo 2: Estructura 
Capítulo 3: Módulos 
Capítulo 4: Servicios 
Capítulo 5: Peticiones al servidor 
Capítulo 6: Directivas 
Capítulo 7: Filtros 
Capítulo 8: Rutas 
Capítulo 9: Eventos  
Capítulo 10: Recursos 
Extra: Servidor API RESTful 
Introducción
Entorno de desarrollo 
Seleccionando el editor 
Preparando el servidor 
Gestionando dependencias 
AngularJS y sus características 
Plantillas 

Link de Descarga:



domingo, 15 de febrero de 2015

El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android

  • ÍNDICE GENERAL
  • 1. INTRODUCCIÓN 11
  • 2. ANIMACIONES INTERPOLADAS 14
  • 2.1. Traslaciones 14
  • 2.2. Repetición de animaciones 18
  • 2.3. Rotaciones 21
  • 2.4. Dilataciones y contracciones 23
  • 2.5. Apariciones y desapariciones 24
  • 2.6. Series de animaciones 26
  • 2.7. Animaciones con Java 29
  • 2.8. AnimationListener 32
  • 2.9. Animación de un layout . 34
  • 2.10. Animación de un layout en Java 37
  • 2.11. LayoutAnimationListener 38
  • 3. ANIMACIÓN DE FOTOGRAMAS .41
  • 3.1. Animación usando recursos 41
  • 3.2. Animación de fotogramas en Java: AnimationDrawable 45
  • 3.3. Ajuste de la relación de aspecto 46
  • 4. PROCESOS EN BACKGROUND 52
  • 4.1. Uso de Timer y RunOnUiThread 52
  • 4.2. Modificación de la UI con post 55
  • 4.3. Modificación de la UI con Handler.post 57
  • 4.4. Métodos combinados para modificar la UI 59
  • 4.5. Modificación de la UI con AsyncTask 64
  • 4.6. Máquina tragaperras 67
  • 5. SENSORES 76
  • 5.1. Sensor de aceleración 76
  • 5.2. Lista de sensores de un teléfono 85
  • 5.3. Sensor de campo magnético 87
  • 5.4. Sensor de orientación 95
  • 5.5. Sensor de proximidad y sensor de luminosidad 103
  • 6. DIÁLOGOS 110
  • 6.1. Crear un diálogo 110
  • 6.2. Diálogos con botones 113
  • 6.3. Diálogos con ítems 116
  • 6.4. Diálogos de elección única . 118
  • 6.5. Diálogos de elección múltiple 121
  • 6.6. Diálogos de progreso 124
  • 6.7. Diálogos personalizados 127viii
  • 7. MENÚS
  • 7.1. Menú de opciones 132
  • 7.2. Submenús . 134
  • 7.3. Submenú con casillas 138
  • 7.4. Menús de contexto 140
  • 8. VISUALIZACIÓN DE LISTAS 144
  • 8.1. La clase ListView 144
  • 8.2. Listas interactivas . 146
  • 8.3. ListView personalizado 150
  • 8.4. Construcción de un BaseAdapter 153
  • 8.5. La clase ListActivity . 160
  • 8.6. Listas desplegables con SpinnerView. 162
  • 9. BASES DE DATOS 166
  • 9.1. Elementos de SQLite y SQL 166
  • 9.1.1. Iniciar sqlite3 con ADB 166
  • 9.1.2. Crear una tabla 168
  • 9.1.3. Algunas expresiones SQL 169
  • 9.2. Crear una base de datos con Android 171
  • 9.3. Borrar filas de una tabla . 175
  • 9.4. Automatizar las columnas del Cursor . 176
  • 9.5. Abrir una base de datos con SQLiteOpenHelper 178
  • 9.6. Borrar filas con delete 181
  • 9.7. Realizar búsquedas con query 182
  • 9.8. Adaptar un Cursor a un ListView. 189
  • 10. PROVEEDORES DE CONTENIDOS 195
  • 10.1. El proveedor de contactos 195
  • 10.2. La tabla de datos de los contactos. 202
  • 10.3. La tabla raw contacts 207
  • 10.4. Añadir contactos . 210
  • 10.5. Otros proveedores de contenidos 219
  • 10.6. Implementación de un ContentProvider. 226
  • 10.7. Acceso externo a nuestro ContentProvider 234
  • 10.8. La clase UriMatcher. 239
  • 11. COMUNICACIÓN ENTRE ACTIVIDADES 243
  • 11.1. Secuencia de estados de una actividad 243
  • 11.2. Resultado de una actividad 249
  • 11.3. Resultado de cancelar una subactividad 255
  • 11.4. Grupo de actividades 256
  • 11.5. Abrir aplicaciones externas explícitamente 262
  • 11.6. Abrir aplicaciones externas implícitamente 265
  • 11.7. Uso del PackageManager. 267ix
  • 11.8. Filtro de datos en un intent 272
  • 11.9. Agregar funcionalidad de otras apps 278
  • 12. INTERNET Y RSS FEEDS 285
  • 12.1. Advertencia importante antes de conectar a Internet 285
  • 12.2. Mostrar páginas web con WebView 285
  • 12.3. Mostrar imágenes con WebView 290
  • 12.4. Mostrar HTML con WebView. 291
  • 12.5. Conexión HTTP 295
  • 12.6. Introducción a XML y RSS 299
  • 12.7. Análisis de documentos XML con DOM 301
  • 12.8. Extraer los valores de los elementos XML 305
  • 12.9. Conectar a un RSS feed 310
  • 12.10. Inspeccionar una página WEB con Jsoup 318
  • 12.11. Descargar y comprimir una imagen de Internet . 328
  • 13. CORREO ELECTRÓNICO 333
  • 13.1. Enviar un email con un intent 333
  • 13.2. Enviar un fichero adjunto por email 337
  • 13.3. Enviar ficheros comprimidos con zip. 342
  • 14. LOCALIZACIÓN Y MAPAS  347
  • 14.1. Coordenadas en Google Maps 347
  • 14.2. El API de Google Maps 350
  • 14.3. MapView 352
  • 14.4. Control de mapas 355
  • 14.5. Geocodificación 360
  • 14.6. Localización 367
  • 14.7. Dibujar sobre un mapa y geocodificación inversa 375
  • APÉNDICE A 381
  • La interfaz de usuario 381
  • A.1. Orientación de una actividad. 381
  • A.2. Dimensiones de la pantalla 382
  • APÉNDICE B 385
  • Complementos de Java 385
  • B.1. Métodos con número variable de parámetros 385
  • B.2. ArrayList 387
  • B.3. Genéricos 390
  • B.4. Definición de una clase con tipos genéricos 393
  • APÉNDICE C 396
  • Versiones de Android 396x
  • BIBLIOGRAFÍA 397
El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android
(Contraseña/Password: www.intercambiosvirtuales.org)

sábado, 14 de febrero de 2015

Prey (Anti Robos)




Prey (Anti Robos) es Como si de un perro guardián se tratara, Prey te mostrará en un mapa la posición de tu móvil en caso de que te lo roben o lo olvides en algún lugar. 

Para hacer funcionar Prey, tendrás que especificar una dirección de correo electrónico donde recibirás los informes en caso de pérdida. Cuando quieras recuperar información sobre el paradero de tu Android, te bastará con mandar un mensaje de texto para activar Prey.

Si lo encuentras de utilidad, Prey también se encuentra disponible para PC y Mac.


Prey (Anti Robos) sirve para el rastreo de computadores portátiles y dispositivos móviles.



Link de descarga:


El Gran Libro de Android Avanzado



El libro que tiene en sus manos es una guía para aquellos programadores de Android que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.


Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Fragments, ActionBar, barra de búsquedas, animación de propiedades… Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programeanimaciones gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta tecnología para interconectar dos dispositivos Android, o un dispositivo Android con un PC. Servicios en la nube: Utilice en sus aplicaciones las notificaciones Push, almacenamiento en la nube conGoogle Drive y el servicio de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android.


Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play.
El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: 
poli[Media] Videos elaborados por los autores. 
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. 
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. 
Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave 
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
 El Gran Libro de Android Avanzado - 4ta Edición


domingo, 25 de enero de 2015

Programación en Perl


Perl es un lenguaje de script (o de guiones), lo que quiere decir que no hace falta un fichero binario para poder ejecutar las instrucciones que hemos codificado usando este lenguaje, es decir, es interpretado, aunque el intérprete de Perl "compila" los programas antes de ejecutarlos. Perl tiene características de muchos lenguajes de programación (buscando lo mejor de cada uno), pero al que más se parece es al C.
  1. Introducción a Perl
    1. Introducción
    2. Instalación de Perl
    3. Separación de instrucciones y comentarios
  2. Clases de datos y operadores en Perl
    1. Datos Escalares
    2. Arrays
    3. Arrays Asociativos
    4. Ejercicios
  3. Estructuras de control y funciones
    1. Estructuras de control de flujo
    2. Funciones
    3. Ejercicios
  4. Perl un poco más a fondo
    1. Entradas y salidas
    2. Expresiones regulares
    3. Funciones split y join
    4. Módulos
    5. Ejercicios
  5. Objetos en Perl
    1. Uso de clases y objetos
    2. Como hacer nuestra propia clase
    3. Ejercicios
  6. Ayuda, enlaces y sitios de referencia.
    1. Ayuda de Perl
    2. Enlaces y sitios de referencia
programacion en  perl


Delphi 7


Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.

CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.



 delphi 7 La biblia


miércoles, 21 de enero de 2015

Plantas Vs Zombies 2

Plants vs Zombies 2 es la secuela del popular 'tower defense' de PopCap, en el que nuestra misión es defender nuestra posición (una casa) del incesante ataques de los zombis, utilizando para ello un ejército de plantas de todo tipo. 
  1. Fecha de estreno inicial: 9 de julio de 2013
  2. Distribuidor: Electronic Arts
  3. Desarrollador: PopCap Games
  4. Plataformas: Android, IOS















plantas vs zombies 2


jueves, 15 de enero de 2015

C++ para ingeniería y ciencias


Contenido:
Capítulo 1. Introducción 1
1.1. Introducción a la programación 2
1.2. Solución de problemas y desarrollo de  9
1.3. Algoritmos 17
1.4. Errores comunes de programación 22
1.5. Resumen del capítulo 23
1.6. Apéndice del capítulo:  de computación y conceptos de  24
Parte uno: programación orientada a procedimientos en c++
Capítulo 2. Solución de problemas mediante c++ 33
2.1. Introducción a c++ 34
2.2.  de programación 45
2.3. Tipos de datos 50
2.4. Operaciones aritméticas 62
2.5. Variables e instrucciones de declaración 70
2.6. Aplicación del procedimiento de desarrollo de software 85
2.7. Aplicaciones 91
2.8. Errores comunes de programación 100
2.9. Resumen del capítulo 102
Capítulo 3. Asignación,  y entrada interactiva 105
3.1. Operaciones de asignación 106
3.2. Dar formato a números para la  del programa 122
3.3.  de la biblioteca de funciones matemáticas 137
3.4. Entrada de datos al programa usando el objeto cin 147
3.5. Constantes simbólicas 161
3.6. Aplicaciones 167
3.7. Errores comunes de programación 177
3.8. Resumen del capítulo 178
3.9. Un acercamiento más a fondo: errores de programación 180
Capítulo 4. Estructuras de  185
4.1. Criterios de selección 186
4.2. La instrucción if-else 193
4.3. Instrucciones if anidadas 206
4.4. La instrucción  216
4.5. Aplicaciones 222
4.6. Errores comunes de programación 230
4.7. Resumen del capítulo 231
4.8. Apéndice del capítulo: un acercamiento más a fondo a la prueba en programación 234
Capítulo 5. Instrucciones de repetición 237
5.1. Estructuras básicas del ciclo 238
5.2. Ciclos while 241
5.3. Ciclos while interactivos 250
5.4. Ciclos for 263
5.5. Técnicas de programación con ciclos 276
5.6. Ciclos anidados 284
5.7. Ciclos doƒwhile 289
5.8. Errores comunes de programación 293
5.9. Resumen del capítulo 294
Capítulo 6. Modularidad con el uso de funciones 299
6.1. Declaraciones de funciones y parámetros 300
6.2. Devolver un solo valor 321
6.3. Devolver valores múltiples 332
6.4. Apicaciones 342
6.5. Alcance de una variable 361
6.6. Clases de almacenamiento de variables 370
6.7. Errores comunes de programación 379
6.8. Resumen del capítulo 380
Capítulo 7. Completar lo básico 385
7.1. Manejo de excepciones 386
7.2. La clase string 392
7.3. Métodos de manipulación de caracteres 410
7.4. Validación de datos de entrada 423
7.5. Espacio de nombres y creación de una biblioteca personal 431
7.6. Errores comunes de programación 437
7.7. Resumen del capítulo 437
Parte dos: programación orientada a objetos
Capítulo 8. Flujos de archivos de e/s y archivos de datos 443
8.1. Objetos y métodos en el flujo de archivos de e/s 444
8.2. Lectura y escritura de archivos basados en caracteres 459
8.3. Excepciones y comprobación de archivos 471
8.4. Archivos de acceso aleatorio 480
8.5. Flujos de archivo como argumentos de funciones 484
8.6. Errores comunes de programación 488
8.7. Resumen del capítulo 488
8.8. Complemento del capítulo: la biblioteca de clase iostream 490
Capítulo 9. Introducción a las clases 495
9.1. Tipos de datos abstractos en c++ (clases) 496
9.2. Constructores 513
9.3. Aplicaciones 522
9.4. Errores comunes de programación 533
9.5. Resumen del capítulo 534
Capítulo 10. Funciones de clases y conversiones 537
10.1. Asignación 538
10.2. Características adicionales de la clase 547
10.3. Funciones operador 558
10.4. Conversiones del tipo de datos 567
10.5. Aplicación: simulación de una bomba de gasolina con objetos múltiples 576
10.6. Herencia de clase 585
10.7. Polimorfismo 593
10.8. Errores comunes de programación 598
10.9. Resumen del capítulo 599
Parte tres: estructuras de datos
Capítulo 11. Arreglos 605
11.1. Arreglos unidimensionales 606
11.2. Inicialización de arreglos 617
11.3. Declaración y procesamiento de arreglos bidimensionales 620
11.4. Aplicaciones 627
11.5. Arreglos como argumentos 635
11.6. La clase de vector stl 644
11.7. Errores comunes de programación 651
11.8. Resumen del capítulo 652
11.9. Apéndice del capítulo: búsqueda y ordenamiento 653
Capítulo 12. Apuntadores 667
12.1. Direcciones y apuntadores 668
12.2. Nombres de arreglos como apuntadores 680
12.3. Aritmética de apuntadores 689
12.4. Transmisión de direcciones 693
12.5. Errores comunes de programación 707
12.6. Resumen del capítulo 709
Capítulo 13. Estructuras 711
13.1. Estructuras sencillas 712
13.2. Arreglos de estructuras 718
13.3. Estructuras como argumentos de función 723
13.4. Listas vinculadas 733
13.5. Asignación dinámica de estructuras de datos 741
13.6. Uniones 748
13.7. Errores comunes de programación 751
13.8. Resumen del capítulo 752
Parte cuatro: temas adicionales
Capítulo 14. Métodos numéricos 755
14.1. Ntroducción al cálculo de raíces 756
14.2. El método de bisección 759
14.3. Refinamientos al método de bisección 765
14.4. El método de la secante 775
14.5. Introducción a la integración numérica 778
14.6. La regla trapezoidal 779
14.7. La regla de simpson 784
14.8. Errores comunes de programación 788
14.9. Resumen del capítulo 788
Capítulo 15. Operaciones bit por bit 791
15.1. El operador and 792
15.2. El operador or inclusivo 795
15.3. El operador or exclusivo 797
15.4. El operador de complemento 799
15.5. Elementos de datos de tamaño diferente 800
15.6. Los operadores de desplazamiento 801
15.7. Resumen del capítulo 806
Apéndice a: tabla de precedencia de operadores 807
Apéndice b: códigos ascii de caracteres 809
Apéndice c: almacenamiento para un número en punto flotante 811
Apéndice d: argumentos de línea de comandos 815
Índice 821
Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
C++ para ingeniería y ciencias, 2da Edición – Gary J. Bronson

miércoles, 14 de enero de 2015

El Gran Libro de Android

El Gran Libro de Android, Tomás Gironés, Jesús (Segunda Edición)
PDF | Spanish | 116 MB | Tomas Girones, Jesus | Editorial: MARCOMBO, S.A. |

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

  • Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
  • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.

Contenido:
CAPITULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
CAPITULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts
CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones
CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones
ANEXO A. Referencia Java
ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes
Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
 El gran libro de android


martes, 13 de enero de 2015

C # -Como Programar - Deitel & Deitel -(2da Edición)


CONTENIDO
1. Introducción a las computadoras, Internet y Visual C#
2. Introducción al IDE de Visual C# 2005 Express Edition
3. Introducción a las aplicaciones de C#
4. Introducción a las clases y los objetos
5. Instrucciones de control: parte 1
6. Instrucciones de control: parte 2
7. Métodos: un análisis más detallado
8. Arreglos
9. Clases y objetos: un análisis más
detallado
10. Programación orientada a objetos: herencia
11. Polimorfismo, interfaces y sobrecarga de operadores
12. Manejo de excepciones
13. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 1
14. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 2
15. Subprocesamiento múltiple
16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
17. Gráficos y multimedia
18. Archivos y flujos
19. Lenguaje de marcado extensible (XML)
20. Bases de datos, SQL y ADO.NET
21. ASP.NET 2.0, formularios Web Forms y controles Web
22. Servicios Web
23. Redes: sockets basados en flujos y datagramas
24. Estructuras de datos
25. Genéricos
26. Colecciones
Apéndices: (Incluidos en el CD-ROM que acompaña al libro)
A. Tabla de precedencia de los operadores 1041
B. Sistemas numéricos
C. Uso del depurador de Visual Studio® 2005
D. Conjunto de caracteres ASCI
E. Unicode®
F. Introducción a XHTML: parte 1
G. Introducción a XHTML: parte 2
H. Caracteres especiales de HTML/XHTML
I. Colores en HTML/XHTML
J. Código del caso de estudio del ATM
K. UML 2: tipos de diagramas adicionales
L. Los tipos simples

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C # -Como Programar - Deitel & Deitel -(2da Edición)