viernes, 31 de mayo de 2019

Adobe Premiere PRO CC 2019 Multilenguaje


Adobe Premiere PRO CC 2019 Multilenguaje (Español) 
Spanish Incl. | Medicina Incl. | 1.63 GB | ISO 

Lleva tus mejores secuencias más allá.
Edita vídeo con mayor rapidez que nunca gracias a la potencia y mayor conectividad de Adobe Premiere® Pro CC. Incluye decenas de nuevas funciones, como una línea de tiempo rediseñada, una gestión de medios mejorada y una gradación de color optimizada. Y esto es solo el principio: podrás acceder a funciones nuevas en cuanto estén disponibles. Disfruta de todo tu mundo creativo en un único lugar.
Descubre las principales funciones nuevas
Disfrutarás de una edición más rápida gracias a una línea de tiempo optimizada y a los nuevos métodos abreviados. Utiliza la herramienta de vinculación y búsqueda (Link & Locate) para realizar el seguimiento de tus clips y gestionar los medios de forma más eficaz. Mejora las secuencias con el motor de profundidad de color Lumetri™, con el que podrá aplicar apariencias a las secuencias directamente en la línea de tiempo.

Cambio a Adobe Premiere Pro
¿Estás pensando en cambiar a Adobe Premiere Pro CC? Explora los activos y los recursos que te facilitarán la transición cuando estés listo para cambiar.

Idiomas del programa
Deutsch, English, Español, Français, Italiano, 日本語, 한국어


Adobe Premiere PRO CC 2019 Multilenguaje (Español) 


lunes, 20 de mayo de 2019

Metodología de la programación: Algoritmos, diagramas de flujo y programas, 3ra Edición – Osvaldo Cairó Battistutti


Metodología de la programación: Algoritmos, diagramas de flujo y programas, 3ra Edición – Osvaldo Cairó Battistutti
PDF | Español | 82.7 MB | 476 Pag.


Contenido:

1.- Algoritmos, diagramas de flujo y programas.
Problemas y algoritmos.
Diagramas de flujo.
Conceptos fundamentales.

2.- Estructura algorítmicas selectivas.
Introducción.
La estructura selectiva simple si entonces.
La estructura selectiva doble si entonces/sino.

3.- Estructuras algorítmicas repetitivas.
Introducción.
La estructura repetitiva repetir (FOR).
La estructura repetir mientras (WHILE).

4.- Estructuras De Datos: Arreglos.
Arreglos unidimensionales.
Definición de arreglos.
Operaciones con arreglos.

5.- Estructuras de datos: registros.
Registros.
Problemas resueltos.

6.- Problemas suplementarios.
Arreglos unidimensionales.
Arreglos bidimensionales.
Arreglos de más de dos dimensiones.



Metodología de la programación: Algoritmos, diagramas de flujo y programas, 3ra Edición – Osvaldo Cairó Battistutti



Aprender a programar en C: de 0 a 99 en un solo libro - A. M. Vozmediano


Aprender a programar en C: de 0 a 99 en un solo libro - A. M. Vozmediano 
PDF| Español | 2.4 MB | 370 Pag.


El contenido del libro incluye:
  1. Programación estructurada con pseudocódigo y diagramas de flujo.
  2. La sintaxis del lenguaje C.
  3. Cómo construir programas estructurados y modulares con C.
  4. Funciones de la librería estándar de ANSI C.
  5. Estructuras de datos estáticas: arrays, cadenas, structs, uniones, enumeraciones, tipos definidos por el usuario. Ordenación de arrays.
  6. Ficheros (archivos): ficheros binarios y de texto, flujos en C, implementación en C de ficheros secuenciales, aleatorios e indexados.
  7. Estructuras de datos dinámicas: punteros, gestión dinámica de la memoria, listas, pilas, colas, árboles generales, árboles binarios de búsqueda.
  8. Otros aspectos avanzados: recursividad, creación de librerías, los compiladores gcc, mingw y Dev-C++, cómo construir un Makefile, el preprocesador de C, tipos de almacenamiento, manipulación a nivel de bits, etc.
  9. Cientos de ejercicios propuestos y resueltos descargables gratuitamente.



Aprender a programar en C: de 0 a 99 en un solo libro - A. M. Vozmediano 






Diseño de Algoritmos y su Codificación en Lenguaje C - Corona Nakamura


Diseño de Algoritmos y su Codificación en Lenguaje C - Corona Nakamura
PDF | Español | 5.8 MB | 341 Pag.


Contenido 

Capítulo 1. Conceptos básicos
Capítulo 2. Los datos y las operaciones básicas
Capítulo 3. Programación estructurada
Capítulo 4. Arreglos
Capítulo 5. Programación modular
Capítulo 6. Registros o estructuras
Capítulo 7. Algoritmos de ordenamiento y búsqueda
Anexo A. Entrada y salida (e/s) en lenguaje C
Anexo B. Diferencias entre Turbo C, Dev-Cpp y Code::Blocks
Anexo C. Aplicaciones
Anexo D. Código ASCII
Anexo E. Glosario
Bibliografía y recursos de programación 




Diseño de Algoritmos y su Codificación en Lenguaje C - Corona Nakamura


domingo, 19 de mayo de 2019

Professional CSS3 - Piotr Sikora

Professional CSS3 - Piotr Sikora
PDF | Ingles | 4.5 MB



Contenido
Chapter 1: Foundations and Tools
Chapter 2: Mastering of Fundamentals
Chapter 3: Mastering of Pseudoelements and Pseudoclasses
Chapter 4: Responsive Websites – Prepare Your
Chapter 5: Using Background Images in CSS
Chapter 6: Styling Forms
Chapter 7: Resolving Classic Problems
Chapter 8: Usage of Flexbox Transform
Chapter 9: Calc, Gradients, and Shadows
Chapter 10: Don't Repeat Yourself – Let's Create a Simple
Chapter 11: Mailers Fundamentals
Chapter 12: Scalability and Modularity
Chapter 13: Code Optimization
Chapter 14: Final Automatization and Processes Optimization


Professional CSS3 - Piotr Sikora







miércoles, 1 de mayo de 2019

Cómo programar C++, 9na Edición – Paul Deitel & Harvey Deitel


Cómo programar C++, 9na Edición – Paul Deitel & Harvey Deitel
PDF | 12.61 MB |Español

Contenido:
1. Introducción a las computadoras y a C++
2. Introducción a la programación en C++, entrada/salida y operadores
3. Introducción a las clases, objetos y cadenas
4. Instrucciones de control, parte 1: operadores de asignación, ++ y —
5. Instrucciones de control, parte 2: operadores lógicos
6. Funciones y una introducción a la recursividad
7. Plantillas de clase array y vectores; cómo atrapar excepciones
8. Apuntadores
9. Clases, un análisis más detallado: lanzar excepciones
10. Sobrecarga de operadores: la clase string
11. Programación Orientada a Objetos: herencia
12. Programación Orientada a Objetos: polimorfismo
13. Entrada/Salida de flujos: un análisis detallado
14. Procesamiento de archivos


Cómo programar C++, 9na Edición – Paul Deitel & Harvey Deitel






sábado, 30 de marzo de 2019

Node.js Notes for Professionals

Node.js Notes for Professionals
PDF | Inglés  | 2.91 MB | Pag.334

Contenido

Chapter 1: Getting started with Node.js
Chapter 2: npm
Chapter 3: Web Apps With Express
Chapter 4: Filesystem I/O
Chapter 5: Exporting and Consuming Modules
Chapter 6: Exporting and Importing Module in node.js
Chapter 7: How modules are loaded
Chapter 8: Cluster Module
Chapter 9: Readline
Chapter 10: package.json
Chapter 11: Event Emitters
Chapter 12: Autoreload on changes
Chapter 13: Environment
Chapter 14: Callback to Promise
Chapter 15: Executing files or commands with Child Processes
Chapter 16: Exception handling
Chapter 17: Keep a node application constantly running
Chapter 18: Uninstalling Node.js
Chapter 19: nvm – Node Version Manager
Chapter 20: http
Chapter 21: Using Streams
Chapter 22: Deploying Node.js applications in production
Chapter 23: Securing Node.js applications
Chapter 24: Mongoose Library
Chapter 25: async.js
Chapter 26: File upload
Chapter 27: Socket.io communication
Chapter 28: Mongodb integration
Chapter 29: Handling POST request in Node.js
Chapter 30: Simple REST based CRUD API
Chapter 31: Template frameworks
Chapter 32: Node.js Architecture & Inner Workings
Chapter 33: Debugging Node.js application
Chapter 34: Node server without framework
Chapter 35: Node.JS with ES6
Chapter 36: Interacting with Console
Chapter 37: Cassandra Integration
Chapter 38: Creating API’s with Node.js
Chapter 39: Graceful Shutdown
Chapter 40: Using IISNode to host Node.js Web Apps in IIS
Chapter 41: CLI
Chapter 42: NodeJS Frameworks
Chapter 43: grunt
Chapter 44: Using WebSocket’s with Node.JS
Chapter 45: metalsmith
Chapter 46: Parsing command line arguments
Chapter 47: Client-server communication
Chapter 48: Node.js Design Fundamental
Chapter 49: Connect to Mongodb
Chapter 50: Performance challenges
Chapter 51: Send Web Notification
Chapter 52: Remote Debugging in Node.JS
Chapter 53: Database (MongoDB with Mongoose)
Chapter 54: Good coding style
Chapter 55: Restful API Design: Best Practices
Chapter 56: Deliver HTML or any other sort of file
Chapter 57: TCP Sockets
Chapter 58: Hack
Chapter 59: Bluebird Promises
Chapter 60: Async/Await
Chapter 61: Koa Framework v2
Chapter 62: Unit testing frameworks
Chapter 63: ECMAScript 2015 (ES6) with Node.js
Chapter 64: Routing AJAX requests with Express.JS
Chapter 65: Sending a file stream to client
Chapter 66: NodeJS with Redis
Chapter 67: Using Browserfiy to resolve ‘required’ error with browsers
Chapter 68: Node.JS and MongoDB.
Chapter 69: Passport integration
Chapter 70: Dependency Injection
Chapter 71: NodeJS Beginner Guide
Chapter 72: Use Cases of Node.js
Chapter 73: Sequelize.js
Chapter 74: PostgreSQL integration
Chapter 75: MySQL integration
Chapter 76: MySQL Connection Pool
Chapter 77: MSSQL Intergration
Chapter 78: Node.js with Oracle
Chapter 79: Synchronous vs Asynchronous programming in nodejs
Chapter 80: Node.js Error Management
Chapter 81: Node.js v6 New Features and Improvement
Chapter 82: Eventloop
Chapter 83: Nodejs History
Chapter 84: passport.js
Chapter 85: Asynchronous programming
Chapter 86: Node.js code for STDIN and STDOUT without using any library
Chapter 87: MongoDB Integration for Node.js/Express.js
Chapter 88: Lodash
Chapter 89: csv parser in node js
Chapter 90: Loopback – REST Based connector
Chapter 91: Running node.js as a service
Chapter 92: Node.js with CORS
Chapter 93: Getting started with Nodes profiling
Chapter 94: Node.js Performance
Chapter 95: Yarn Package Manager
Chapter 96: OAuth 2.0
Chapter 97: Node JS Localization
Chapter 98: Deploying Node.js application without downtime.
Chapter 99: Node.js (express.js) with angular.js Sample code
Chapter 100: NodeJs Routing
Chapter 101: Creating a Node.js Library that Supports Both Promises and Error-First Callbacks
Chapter 102: Project Structure
Chapter 103: Avoid callback hell
Chapter 104: Arduino communication with nodeJs
Chapter 105: N-API
Chapter 106: Multithreading
Chapter 107: Windows authentication under node.js
Chapter 108: Require()
Chapter 109: Route-Controller-Service structure for ExpressJS
Chapter 110: Push notifications
Appendix A: Installing Node.js

Node.js Notes for Professionals

Introducción a Nodejs a traves de Koans


Introducción a Nodejs a traves de Koans
PDF| ESPAÑOL | 2.1 MB

Contenido

1.Introducción
2.Introducción a Node v0.8
3.Módulos Buffer y Dgram
4.Módulos Stream y Net
5.Módulo Http
6.Express
6.1 Connect 
6.2. Express 
6.2.1. Request
6.2.2. Response 
6.3. MongoDB 
6.4. Aplicación de ejemplo
6.4.1. Clon de Twitter, objetivo 1: autenticación y control de sesiones 
6.4.1.1. Descripción del Objetivo 
6.4.1.2. Diseño propuesto al Objetivo implementado con Express
6.4.1.3. Objetivos de los Koans 
6.4.1.4. Preparación del entorno y ejecución de los Koans 
6.4.2. Clon de Twitter, objetivo 2: publicación de whizs y follow y unfollow de otros usuarios 
6.4.2.1. Descripción del Objetivo 
6.4.2.2. Diseño propuesto al Objetivo implementado con Express
6.4.2.3. Objetivos de los Koans 
7. Socket.IO
7.1. ¿Qué es Socket.IO? 
7.1.1. “Socket.IO pretende hacer posible las aplicaciones en tiempo real” 
7.1.2. “en cada navegador y dispositivo móvil” 
7.1.3. “difuminando las diferencias entre los diferentes mecanismos de transporte” 
7.2. Usando Socket.IO
7.2.1. Servidor 
7.2.2. Cliente 
7.3. Aplicación con Socket.IO 
7.3.1. Descripción del juego 
7.3.2. Objetivos perseguidos 
7.3.3. Diseño propuesto
7.3.4. Implementación con Socket.IO 
7.4. Objetivos de los Koans 
7.5. Preparación del entorno y ejecución de los Koans

Introducción a Nodejs a traves de Koans



domingo, 30 de diciembre de 2018

Internet Download Manager 6.32 Build 5 + Patch (Crack)

Internet Download Manager 6.32 Build 5 + Patch (Crack)
Español |  7.5 MB| Patch (Crack)

Internet Download Manager es un práctico gestor de descargas, con multitud de interesante opciones y una buena integración en tu sistema.
La mejor razón para instalarte un gestor de descargas es sin duda la posibilidad de reanudar una descarga en el punto en el que se interrumpió y, como era de prever, Internet Download Manager lo permite.
Crea múltiples conexiones a un mismo archivo, acelerando así la descarga en caso de que estuviese limitada por conexión.
Está preparado para integrarse con la mayoría de navegadores, soportando entre otros: Mozilla, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome, MyIE (ahora Maxthon), Avant Browser, AOL y Opera.


Requisitos Del Sistema
Sistema Operativo: Windows | 7 | 8 | 8.1 | 10


Internet Download Manager 6.32 Build 5 + Patch (Crack)






miércoles, 14 de noviembre de 2018

Como programar en java - 10 Edición / Paul Deitel & Harvey Deitel


Como programar en java - 10 Edición /  Paul Deitel & Harvey Deitel
Español | PDF | 564 Paginas | 13.2 MB

Contenido:
Prólogo
Prefacio
Antes de empezar
1. Introducción a las computadoras, Internet y Java
2. Introducción a las aplicaciones en Java: entrada/salida y operadores
3. Introducción a las clases, los objetos, los métodos y las cadenas
4. Instrucciones de control: parte 1: operadores de asignación
5. Instrucciones de control: parte 2: operadores lógicos
6. Métodos: un análisis más detallado
7. Arreglos y objetos ArrayList
8. Clases y objetos: un análisis más detallado
9. Programación orientada a objetos: herencia
10. Programación orientada a objetos: polimorfismo e interfaces
11. Manejo de excepciones: un análisis más detallado
A. Tabla de precedencia de operadores
B. Conjunto de caracteres ASCII
C. Palabras clave y palabras reservadas
D. Tipos primitivos
E. Uso del depurador


Como programar en java - 10 Edición /  Paul Deitel & Harvey Deitel









viernes, 30 de marzo de 2018

Beginning Android 4 - Grant Allen



Beginning Android 4 - Grant Allen
27.8 MB | PDF 

Contenido
Part I: Core Concept 
■Chapter 1: The Big Picture 
■Chapter 2: How to Get Started 
■Chapter 3: Your First Android Project 
■Chapter 4: Examining Your First Project 
■Chapter 5: A Bit About Eclipse 
■Chapter 6: Enhancing Your First Project 
Part II: Activities 
■Chapter 7: Rewriting Your First Project 
■Chapter 8: Using XML-Based Layouts 
■Chapter 9: Employing Basic Widgets
■Chapter 10: Working with Containers 
■Chapter 11: The Input Method Framework 
■Chapter 12: Using Selection Widgets 
■Chapter 13: Getting Fancy with Lists 
■Chapter 14: Still More Widgets and Containers 
■Chapter 15: Embedding the WebKit Browser 
■Chapter 16: Applying Menus 
■Chapter 17: Showing Pop-Up Messages 
■Chapter 18: Handling Activity Lifecycle Events 
■Chapter 19: Handling Rotation 
■Chapter 20: Dealing with Threads 
■Chapter 21: Creating Intent Filters 
■Chapter 22: Launching Activities and Subactivities 
■Chapter 23: Working with Resources 
■Chapter 24: Defining and Using Styles 
Part III: Honeycomb and Tablets 
■Chapter 25: Handling Multiple Screen Sizes 
■Chapter 26: Focusing on Tablets and Larger UIs 
■Chapter 27: Using the Action Bar 
■Chapter 28: Fragments 
■Chapter 29: Handling Platform Changes
Part IV: Data Stores, Network Services, and APIs 
■Chapter 30: Accessing Files 
■Chapter 31: Using Preferences 
■Chapter 32: Managing and Accessing Local Databases 
■Chapter 33: Leveraging Java Libraries 
■Chapter 34: Communicating via the Internet 
Part V: Services 
■Chapter 35: Services: The Theory 
■Chapter 36: Basic Service Patterns 
■Chapter 37: Alerting Users via Notifications 
Part VI: Other Android Capabilities 
■Chapter 38: Requesting and Requiring Permissions 
■Chapter 39: Accessing Location-Based Services 
■Chapter 40: Mapping with MapView and MapActivity 
■Chapter 41: Handling Telephone Calls 
■Chapter 42: Fonts 
■Chapter 43: More Development Tools 
Part VII: Alternative Application Environments
■Chapter 44: The Role of Alternative Environments 
■Chapter 45: HTML5 
■Chapter 46: PhoneGap 
■Chapter 47: Other Alternative Environments 
Part VIII: The Ever-Evolving Android 
■Chapter 48: Dealing with Devices 
■Chapter 49: Where Do We Go from Here? 

Beginning Android 4 - Grant Allen


Beginning Android 3 - Mark Murphy


Beginning Android 3 - Mark Murphy
19.4 MB | PDF 
Contenido 

Parte I: Concepto básico
■ Capítulo 1: La gran imagen 
■ Capítulo 2: Cómo comenzar 
■ Capítulo 3: Su primer proyecto de Android
■ Capítulo 4: Examinando su primer proyecto 
■ Capítulo 5: Un poco sobre Eclipse 
■ Capítulo 6: Mejorando su primer proyecto 
Parte II: Actividades 
■ Capítulo 7: Reescribiendo su primer proyecto 
■ Capítulo 8: Uso de diseños basados ​​en XML 
■ Capítulo 9: Empleo de widgets básicos 
■ Capítulo 10: Trabajar con contenedores 
■ Capítulo 11: El Marco del Método de Entrada 
■ Capítulo 12: Uso de widgets de selección 
■ Capítulo 13: Obtener lujo con listas 
■ Capítulo 14: Todavía más widgets y contenedores
■ Capítulo 15: Incrustar el navegador WebKit
■ Capítulo 16: Aplicación de menús
■ Capítulo 17: Mostrar mensajes emergentes
■ Capítulo 18: Manejo de eventos del ciclo de vida de la actividad
■ Capítulo 19: Manejo de la rotación
■ Capítulo 20: Manejo de hilos
■ Capítulo 21: Creación de filtros de intención
■ Capítulo 22: Lanzamiento de actividades y subactividades
■ Capítulo 23: Trabajando con recursos
■ Capítulo 24: Definición y uso de estilos
■ Capítulo 25: Manejo de múltiples tamaños de pantalla
Parte III: Honeycomb and Tablets
■ Capítulo 26: introducción de la interfaz de usuario de Honeycomb
■ Capítulo 27: Uso de la barra de acciones
■ Capítulo 28: Fragmentos
■ Capítulo 29: Manejo de cambios de plataforma
■ Capítulo 30: Acceso a archivos
Parte IV: Almacenes de datos, servicios de red y API
■ Capítulo 31: Usar preferencias
■ Capítulo 32: Administración y acceso a bases de datos locales
■ Capítulo 33: aprovechamiento de bibliotecas Java
■ Capítulo 34: Comunicación a través de Internet
Parte V: Servicios
■ Capítulo 35: Servicios: The Theory
■ Capítulo 36: Patrones de servicios básicos
■ Capítulo 37: Alerta a los usuarios mediante notificaciones 
Parte VI: Otras capacidades de Android 

Beginning Android 3 - Mark Murphy



Reparación de Notebooks: Servicio técnico para equipos portátiles – USERS


REPARACIÓN DE NOTEBOOKS: SERVICIO TÉCNICO PARA EQUIPOS PORTÁTILES
PDF | ESPAÑOL | 16.90 MB

Contenido:

01. La computadora portátil
02. Componentes externos
03. Componentes internos
04. Desensamble y ensamble
05. Problemas comunes
06. Reparación física
Ap. Conexión de equipos portátiles en red


REPARACIÓN DE NOTEBOOKS: SERVICIO TÉCNICO PARA EQUIPOS PORTÁTILES

domingo, 18 de febrero de 2018

HTML5 Game Programming with enchant.js

HTML5 Game Programming with enchant.js

Inglés | PDF | 6.95 MB 

Contenido
Chapter 1: Beginning enchant.js Development 
Chapter 2: JavaScript Basics 
Chapter 3: Basic Features of enchant.js 
Chapter 4: Advanced Features of enchant.js  
Chapter 5: Game Design 
Chapter 6: Creating an Arcade Shooter 
Chapter 7: Creating a Stand-Alone 3-D Game  
Appendix A: Class Appendix 

HTML5 Game Programming with enchant.js







jueves, 1 de febrero de 2018

Adobe illustrator CC 2018


Requisitos del sistema de Adobe Illustrator CC 2018
  • Procesador Intel Pentium 4 o AMD Athlon de 64 bits.
  • Microsoft Windows 7 con Service Pack 1, Windows 8.1 o Windows 10.
  • 1 GB de RAM (se recomiendan 3 GB) para 32 bits; 2 GB de RAM (se recomiendan 8 GB) para 64 bits.
  • 2 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se requiere espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles).
  • Resolución de pantalla de 1024 × 768 (se recomienda 1280 × 800).
  • Para ver Illustrator en el modo de alta resolución de PPP, el monitor debe tener una resolución de 1920 × 1080 o superior.
  • OpenGL 4.x.
  • Para utilizar el nuevo espacio de trabajo táctil de Illustrator, debe tener una tablet o un monitor que tenga la pantalla táctil activada y funcione con Windows 8.1 o Windows 10 (se recomienda Microsoft Surface Pro 3).
  • Opcional: para utilizar el rendimiento de GPU: se necesita un adaptador de vídeo Intel, NVIDIA o AMD de los que se indican a continuación (se recomienda de gama alta o media); 1 GB de VRAM (se recomiendan 2 GB) y los controladores más recientes para un rendimiento óptimo.
Adobe Illustrator CC 2018 
32 & 64 BITS


Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel - 5ta Edición – Kip R. Irvine




Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel®, 5ta Edición – Kip R. Irvine
PDF | ESPAÑOL |14.88 MB

Contenido


Prefacio
1. Conceptos básicos
2. Arquitectura del procesador IA-32
3. Fundamentos del lenguaje ensamblador
4. Transferencias de datos, direccionamiento y aritmética
5. Procedimientos
6. Procesamiento condicional
7. Aritmética de enteros
8. Procedimientos avanzados
9. Cadenas y arreglos
10. Estructuras y macros
11. Programación en MS Windows
12. Interfaz con lenguajes de alto nivel
13. Programación en MS-DOS de 16 bits
14. Fundamentos de los discos
15. Programación a nivel del BIOS
16. Programación experta en MS-DOS
17. Procesamiento de punto fl otante y codifi cación de instrucciones
Apéndice A. Referencia de MASM
Apéndice B. El conjunto de instrucciones IA-32
Apéndice C. Interrupciones del BIOS y de MS-DOS
Apéndice D. Respuestas a las preguntas de repaso
Índice



Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel®, 5ta Edición – Kip R. Irvine


miércoles, 31 de enero de 2018

Manual de Programación Arduino / José Manuel Ruiz Gutiérrez



Manual de Programación Arduino  /  José Manuel Ruiz Gutiérrez 
PDF | ESPAÑOL | 10 MB 

La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.

Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.

Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.

Manual de Programación Arduino  /  José Manuel Ruiz Gutiérrez 












Fuentes para Photoshop / Windows 10, 8.1, 8, 7, xp


No hay nada más único que tener una fuente o un tipo de letra diseñada específicamente para una marca o un logotipo.

Encontrar una fuente tipográfica puede ser una tarea pesada, algunas son llamativas, sencillas o modernas, deben tener un uso y moderación adecuada para combinarlas con otras.


10000 FUENTES 
PHOTOSHOP & WINDOWS

LINK DE DESCARGA



sábado, 16 de septiembre de 2017

Desarrollo de aplicaciones para Android usando MIT App Inventor 2



DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR 2
Español| 9.8 MB | PDF


CONTENIDO
Paso 1. Tener una cuenta en Gmail
Paso 2. Ir a la página de MIT App Inventor 2
Paso 3. Preparando el PC para hacer uso de MIT App Inventor 2
Paso 4. Instalando el emulador en el PC
Paso 5. Iniciando con MIT App Inventor
Paso 6. Iniciando con el tradicional “Hola Mundo”
Paso 7. Leer un par de números y luego sumarlos
Paso 8. Haciendo operaciones matemáticas más complejas
Paso 9. El SI condicional
Paso 10. Ciclos
Paso 11. Operaciones con cadenas (Básico)
Paso 12. Operaciones con listas
Paso 13. Procedimientos y Funciones
Paso 14. Gráficos
Paso 15. Animación
Paso 16. Bases de datos
Paso 17. La capacidad inalámbrica de MIT App Inventor
Paso 18. Tomando vídeos
Paso 19. Tomando fotos
Paso 20. Ver galería de imágenes
Paso 21. Usando el acelerómetro
Paso 22. Organización en pantalla



DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR 2